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  • Livre - Jeu de rôle -...

    Jeu en langue allemande.

    QUELLE MERVEILLEUSE SORCELLERIE EST-CE LÀ ?

    Un mélange magique d'options de règles pour le plus grand jeu de rôle du monde.

    La magicienne Tasha, dont l'une des grandes oeuvres est le sortilège du rire hideux de Tasha, a rassemblé au cours de son illustre carrière d'aventurière des morceaux de précieuses connaissances. Ses ennemis ne voulaient pas que ces précieux secrets soient éparpillés dans le multivers. C'est pourquoi, en guise de défi, elle a rassemblé et codifié ces bribes pour l'enrichissement de tous.

    SOUS-CLASSES ÉTENDUES. Essayez les sous-classes de chaque classe de Donjons et Dragons, y compris l'artificier, qui apparaît dans le livre.

    PLUS D'OPTIONS POUR LES PERSONNAGES. Plongez dans une collection de nouvelles caractéristiques de classe et de nouvelles prouesses, et personnalisez l'origine de votre personnage en utilisant des règles simples pour modifier les traits raciaux d'un personnage.

    INTRODUCTION DES GROUPES DE MÉCÈNES. Que vous fassiez partie du même syndicat criminel ou que vous travailliez pour un ancien dragon, chaque option de patron de groupe s'accompagne de ses propres avantages et de ses propres types de missions.

    SORTS, ARTEFACTS ET TATOUAGES MAGIQUES. Découvrez plus de sorts, ainsi que des tatouages magiques, des artefacts et d'autres objets magiques pour votre campagne.

    OPTIONS DE RÈGLES ÉTENDUES. Essayez les règles pour les acolytes, les environnements surnaturels, les dangers naturels et les discussions avec les monstres, et bénéficiez de conseils pour organiser une session zéro.

    UNE PLÉTHORE D'ÉNIGMES. Prêtes à être intégrées dans n'importe quelle aventure de D&D, des énigmes de difficulté variée attendent vos aventuriers, avec des pièges et des conseils sur l'utilisation des énigmes dans une campagne.

    Plein de contenu pour les joueurs et les Maîtres du Donjon, ce livre est un excellent complément au Manuel du Joueur et au Guide du Maître du Donjon. Vous y trouverez plus d'options de règles pour toutes les classes de personnages du Manuel du Joueur, y compris plus d'options de sous-classes. Pour faire bonne mesure, la classe de l'artificier, un maître de l'invention magique, a été ajoutée. Et ce breuvage de sorcière ne serait pas complet sans l'ajout d'artefacts, d'options de livre de sorts, de sorts pour les personnages-joueurs et les monstres, de tatouages magiques, de mécènes de groupe et d'autres friandises savoureuses.

  • Guide - Zelda - "A Link to...
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    Aperçu rapide

    Guide - Zelda - "A Link to...

    "Dr. Latave" nous présente sa version intégralement revisitée du célèbre Zelda de la Super Nintendo, "A Link To The Past", sous forme de guide très complet, comprenant 160 pages illustrées en couleur.

  • Livre - Jeu de rôle -...

    Clés du Golden Vault (Livre d'aventure Donjons & Dragons)

    --DESCRIPTIONS DE PRODUIT--

    Une anthologie de 13 aventures sur le thème du braquage pour le plus grand jeu de rôle au monde.

    Certains emplois exigent plus que simplement manier une épée ou lancer un sort. Qu'il s'agisse de se procurer un objet bien gardé ou d'obtenir des informations cruciales d'un contact emprisonné, ces tâches nécessitent une planification minutieuse et une exécution sans faille. L'organisation secrète appelée Golden Vault se spécialise dans l'embauche d'équipages pour de tels travaux, et pour les missions les plus décourageantes - la poursuite de trésors fabuleux et l'arrêt de menaces terribles - cet équipage est vos personnages.

    Keys from the Golden Vault™ est une collection de 13 courtes aventures indépendantes de Donjons & Dragons conçues pour les personnages de niveaux 1 à 11. Ces aventures peuvent être placées dans n'importe quel cadre et vous pouvez les exécuter comme des jeux uniques ou les lier ensemble dans une campagne. Ce livre comprend également des cartes du monde pour aider les joueurs à planifier leurs braquages, ainsi que des conseils pour exécuter des jeux non traditionnels avec des risques élevés et d'énormes récompenses.

    · Livre de 13 aventures autonomes couvrant les niveaux 1 à 11, chacune axée sur un seul braquage

    · Les aventures peuvent se dérouler dans n'importe quel monde D&D ou homebrew et peuvent être jouées individuellement ou dans le cadre d'une campagne complète

    · Présente le Golden Vault - une organisation mystérieuse pour laquelle les personnages joueurs peuvent travailler comme agents de braquage

    · Chaque aventure comprend une carte pour guider Dungeon Masters et une carte pour aider les joueurs à planifier leurs casses

    · Les aventures mettent l'accent sur le choix du joueur, chaque casse ayant plusieurs chemins vers le succès

    · Comprend des conseils et des informations détaillées pour Dungeon Masters exécutant des aventures non traditionnelles avec des risques élevés et d'énormes récompenses

    Livres en Français

  • Roman - Divers

    De l'autre coté d'un pont couvert, on aperçoit un petit village qui se niche entre la rivière et la pente verticale de la Montagne Ronde, et l'ont s'étonne de ce ramassis de toits en croupe pourrissants, signes d'une architecture antérieure à celle des environs. Il n'est guère rassurant de s'apercevoir, en observant mieux, que la plupart de ces maisons sont abandonnées, qu'elles tombent en ruine, et que l'église au clocher brisé abrite à présent la seule boutique, sale et mal tenue, du hameau.

    Le ténébreux tunnel du pont n'inspire guère confiance, c'est pourtant le seul passage. Une fois celui-ci traversé, on ne peut s'empêcher de ressentir cette puanteur, douceâtre et malveillante, qui baigne la rue du village, comme si des siècles de délabrement et de moisissure s'y étaient accumulés. C'est toujours avec soulagement que l'on quitte l'endroit, et que l'ont suit la route étroite qui tourne au pied des collines puis traverse les plaines, avant de rejoindre la route à péage d'Aylesbury. Parfois, quelques temps plus tard, on apprend que l'ont a traversé Dunwich.

  • Livre - Divers

    Le Monde est au bord de l'abîme. Lorsque sonnera l'an 1000, il sombrera. Dans 5 ans à peine. Déjà, les vils, les avides, se jettent sur les restes pourrissants des royaumes et s'entredéchirent pour quelques miettes de pouvoir. Hommes et féals se laissent emporter par la démence et la haine. La soif les aveugle tous. Soif de gloire, de vengeance, d'Onde, de richesses ou de passion, qu'importe, elle pousse chacun aux portes de l'anéantissement.

    Les Tarasques puisent l'Onde des océans, provoquant le reflux des eaux et la montée du Fiel. Johara, la Dame Licorne, cherche une épée qui ne doit pas être trouvée et prépare sa trahison. H'Nlag, l'Hiralgorien, place ses pions à travers son organisation secrète, la Mandorle. L'empire de Grif', plus décadent que jamais, rétablit l'inquisition pour traquer les Manticorins. Le Marchand de flammes attise les colères et répand la haine. Oros, le grand Dragon, trouve dans les Ombres les réponses à ses questions. Le grand Questeur réunit les almandins pour constituer les trois cercles de l'Embrasement.

    Tandis que les ténèbres se referment, quelques frêles chandelles parviennent encore à les repousser. Mais pour combien de temps ? Les fratries pourront-elles empêcher l'inéluctable ?

    Vous trouverez dans le supplément Derniers Éons –La Soif :

    • la chronologie de la fin du M'Onde, et un système souple de gestion du temps qui vous permettra d'adapter les évènements aux actions de vos joueurs

    • les plans des principaux figurants qui espèrent empêcher la fin du M'Onde, et les erreurs majeures qu'ils commettent

    • les règles de création et de gestion de la fratrie

    • un guide de campagne pour vous aider à mettre en scène la fin du M'Onde et à placer vos joueurs au coeur des évènements

    • Six fronts : Nosgoth, El Maher, Rousk, Charogne, Lideniel et Ophroth, accompagnés de leur plan pleine page

    • une ou plusieurs destinations par front, pour élargir le décor de jeu

    • Six scénarios vous permettant de mettre en scène les épisodes essentiels de la fin du M'Onde, tout en exploitant les lieux et personnages proposés

    • Trois nouvelles double-pages pour incarner de nouveaux personnages : Charognard, Onde, Manticorin

    Ne regardez jamais la nuit en face, ses ténèbres nous haïssent

    Derniers Éons –La Soif est un supplément pour Les Chroniques des Féals, le jeu de rôle inspiré des romans de Mathieu Gaborit.

  • Roman - Divers

    Chroniques des féals, an 995 du calendrier de Selhen.

    De nouvelles épidémies frappent les royaumes. Les Tarasques détournent leur cours séculaire pour se réunir dans un golfe baigné de sang. Des tremblements agitent les côtes chimériennes, qui voient surgir des flots montagnes de Fiel et chevaliers abyssaux. L'union d'un prince pégasin avec Dame Licorne trouble la diplomatie internationale. Un vent de perdition s'apprête à souffler sur les territoires des féals.

    Scende personnifie à elle seule toutes les craintes de l'empire de Grif'. Draguéenne, charognarde, alliée des Phéniciers, elle ne fait qu'aggraver son cas en convoquant les restes dispersés des Archers noirs, la troupe mythique qui saccagea Efroth.

    Mais l'empire a-t-il raison de s'attarder sur les menaces extérieures ? Qu'en est-il de l'ennemi intérieur ? Les routes ne sont plus sûres, les patriciens doivent se tourner vers des milices privées pour faire respecter leurs domaines et l'autorité impériale s'effrite. L'insurrection est proche.

    Et puis, il y a l'Oubli. Au détour de pages noircies ou de sombres secrets, il marche sur le M'Onde, peut-être sous les traits d'une innocente créature…

    995, An de la dame est un supplément pour Les Chroniques des féals - le livre-univers et le jeu de rôle. Vous y trouverez :

    • L'écran de l'Exodin, proposant de précieuses aides à la maîtrise et une superbe illustration représentant Aldarenche, la cité impériale

    • La carte du M'Onde, en grand format et en couleur, permettant de suivre le périple des fratries tout au long de leur lutte contre le Néant

    • Le livret 995, An de la dame, développant les événements marquants de cette funeste année et une histoire inédite faisant suite à celles proposées dans le livre-univers.

    Le tout magnifiquement illustré par Nicolas Fructus et supervisé par Mathieu Gaborit.

    Ne fuyez pas l'Oubli. Le nier ne fait qu'empirer les choses.

  • Livre - Jeu de rôle -...

    Livre en Allemand

    Jeux de plateau & accessoires Dungeons & Dragons

    - Livre de règles pour le jeu de rôle Dungeons & Dragons

    - 320 pages

    - Langue: francais

  • Livre - Divers

    Partir à la découverte du monde, percer les secrets de contrées inexplorées, mettre au jour les plus prodigieux trésors, et revenir savourer sa gloire d'explorateur auprès des Leagues of Adventure… jusqu'à ce que l'aventure vous appelle à nouveau… Tels sont les passes temps des gentlewomen et gentlemen des clubs très selects de cette fin du 19e siècle.

    Cet âge d'or de l'exploration est connu sous le nom " d'époque Victorienne ", en hommage à la souveraine du grand empire colonial Britannique, sur lequel le soleil ne se couche jamais !

    Dans les capitales occidentales, les aventurières, lords et risques-tout s'organisent au sein de sociétés d'exploration qu'on appelle les Leagues of Adventure. Dans l'intérêt de la science, simplement par défi ou pour occuper le temps, ses aristocrates de l'aventure coordonnent des expéditions de toutes sortes et se lancent vers l'inconnu. Les cieux sont parcourus par de grands dirigeables révolutionnaires, les océans dissimulent des sous-marins expérimentaux, tandis que toutes sortes de machines à vapeur partent à la conquête de territoires vierges et à la découverte de civilisations perdues.

    Leagues of Adventure propose un univers alliant steampunk et steampulp et décrit le monde tel qu'il aurait pu être si les récits d'aventure de Wells, Burroughs, Verne ou Haggard étaient authentiques, dans la plus pure tradition des jeux d'aventure victoriens. Il propose quantités d'idées d'aventures et d'intrigues, mais surtout, c'est un jeu de rôle qui exploite les règles du système Ubiquity, déjà utilisées dans le jeu de rôles Hollow Earth Expedition, très simples à assimiler et qui permettent de jouer rapidement.

    Madame, monsieur, voici votre carte de membre.

    Bienvenue dans les Leagues of Adventure.

  • Roman - Divers

    Par ces écrits sur les horreurs du Mythe, Carter apporta une contribution amicale aux oeuvres " revisitées " de H.P. Lovecraft et aux récits de August Derleth sur Hastur et le Texte de R'lyeh. La plupart de ses histoires ont été publiées il y a des années dans divers fanzines et anthologies et ne furent plus disponibles pendant une longue période. Cet ouvrage, le premier recueil des contes de Carter centrés sur le Mythe, inclut également la nouvelle inachevée, " La Terreur Hors du Temps "

  • Livre - Divers

    La frontière entre les vivants et les morts s'est effondrée. La Charogne marche sur un M'Onde qui doit se transformer pour survivre. Les royaumes nés des féals, ces créatures mythiques qui guident les hommes, se préparent aux heures les plus sombres de leur histoire. Car la menace charognarde en cache une autre, moins palpable : un mal sourd qui s'insinue dans la trame même de la Création.

    Des héros brisés vont sur les routes, cherchant ensemble un sens à la folie. Ils devinent des terres nouvelles et inconnues, un ailleurs au travers duquel ils pourront prolonger l'agonie. Leur combat s'élève au-delà des considérations de l'homme et de ses instincts, de la civilisation et de la barbarie, de l'Onde et du Fiel, du bien et du mal, de la vie et de la mort. Il n'est plus temps pour cela.

    L'an mil approche. Les étoiles sont noires. La lune n'est plus jamais pleine. Les orages et les marées balaient les royaumes. Si la guerre des Cendres est terminée, la fin du M'Onde ne fait que commencer…

    Les Chroniques des féals - le livre-univers et le jeu de rôle - vous présentent la suite tant attendue des romans de Mathieu Gaborit. Magnifiquement illustré par Nicolas Fructus, cet ouvrage est un voyage au coeur de l'imaginaire.

    Initiez-vous aux règles qui régissent le M'Onde. Apprenez à connaître les peuples nés de l'influence de ces féals qui méprisent les dualités primaires des esprits étroits. Transcendez votre nature et recevez le pouvoir des créatures merveilleuses, jusqu'à ce que votre existence imprègne les Chroniques des féals.

    Défiez l'inéluctable et orchestrez la destinée de la Création elle-même !

    Ne regardez jamais la nuit en face. Ses ténèbres nous haïssent.

  • Livre - Jeu de rôle -...

    Livre en Allemand

    Jeux de plateau & accessoires Dungeons & Dragons

    - Livre de règles pour le jeu de rôle Dungeons & Dragons

    - 352 pages

    - Langue: francais

  • Livre - Divers

    Les Mystères de la Terre creuse : le supplément indispensable pour Hollow Earth Expedition

    Pénétrez en Terre creuse, à la découverte de continents inconnus, de territoires sauvages

    et de cités perdues. Partez à la rencontre de farouches amazones, de redoutables pillards du ciel ou des féroces hommes bêtes. Affrontez les périls d'un nouveau monde : atlantes usurpateurs, guerriers cannibales ou dinosaures affamés. Découvrez enfin les secrets qui font de la Terre creuse l'enjeu des puissants de ce monde : les pouvoirs psy, l'alchimie, le chamanisme, ce que certains appellent la science et d'autres la magie !

    Ce manuel contient tout ce dont vous avez besoin pour mener des aventures exaltantes en Terre creuse et autant de nouvelles péripéties en surface : des conseils pour créer des personnages indigènes ou des hommes-bêtes ; un bestiaire étendu incluant des règles pour concevoir vos propres créatures ; de nouvelles informations sur les lieux les plus importants de la Terre Creuse. Un scénario inédit conduit vos joueurs à affronter ceux qui se font passer pour les Atlantes.

    Hollow Earth Expedition : un monde d'aventures vous attend.

  • Livre - Divers

    1883 : Robert craven a-t-il vraiment vaincu le Grand Ancien ?

    Son ombre n'est plus celle d'un homme et les livres terribles qu'il a hérités de son père sont peut-être déjà tombés entre les mains de l'ennemi… Pourtant Craven poursuit sa quête, plus que jamais déterminé à reconquérir le Necronomicon qui seul pourra lui permettre de rendre à Priscylla son âme perdue. Mais les serviteurs des sombres divinités ouvrent une brèches par laquelle les esprits de treize grands Anciens réintègrent notre monde. Et même si les pouvoirs de Roderick Andara referment la faille, il est trop tard : rien ne saurait enrayer l'inexorable processus et ces entités, tôt ou tard, se re-matérialiseront sur la Terre.

    Seul le Mage de Salem possède la puissance et la volonté pour leur faire échec, pour affronter les périls et déjouer un à un tous les pièges qui l'attendront à chaque détour de sa route.

  • Livre - Divers

    Les Mystères de la Terre creuse : le supplément indispensable pour Hollow Earth Expedition

    Pénétrez en Terre creuse, à la découverte de continents inconnus, de territoires sauvages

    et de cités perdues. Partez à la rencontre de farouches amazones, de redoutables pillards du ciel ou des féroces hommes bêtes. Affrontez les périls d'un nouveau monde : atlantes usurpateurs, guerriers cannibales ou dinosaures affamés. Découvrez enfin les secrets qui font de la Terre creuse l'enjeu des puissants de ce monde : les pouvoirs psy, l'alchimie, le chamanisme, ce que certains appellent la science et d'autres la magie !

    Ce manuel contient tout ce dont vous avez besoin pour mener des aventures exaltantes en Terre creuse et autant de nouvelles péripéties en surface : des conseils pour créer des personnages indigènes ou des hommes-bêtes ; un bestiaire étendu incluant des règles pour concevoir vos propres créatures ; de nouvelles informations sur les lieux les plus importants de la Terre Creuse. Un scénario inédit conduit vos joueurs à affronter ceux qui se font passer pour les Atlantes.

    Hollow Earth Expedition : un monde d'aventures vous attend.

  • Art book - Saint Seiya

    Sorti pour Noël 1996 (un sacré cadeau à l'époque), le Burning Blood vient compléter la collection des Art Book Saint Seiya.

    Ce Art Book célébrait les 23 années de carrière de Kurumada. Vous ne trouverez donc à l'intérieur, que des illustrations tirées de ses oeuvres et aucunement lié à l'animé (allergique au "Kurumada Style" s'abstenir).

    Par contre, quel bonheur d'y retrouver toutes les couvertures de chacun des 28 tomes de Saint Seiya, ainsi que toutes celles des autres mangas du maître.

    Vous y retrouverez autre autres :

    - Saint Seiya

    - Ring Ni Kakero

    - OtokoZaka

    - Fuma No Kojiro

    - Bt'X

    - Raimeï no Zaji

    - Aoï Tori no Shinwa

    - Silent Knight Shô

    - Shin Samuraï Spirits (tiré du jeu SNK/Neo Geo "Samuraï Shodown")

    - Akane Iro no Kaze

    - Evil Crusher Maiya

    * Article entièrement en japonais.

    !!!!!!!!!!!!!!! ATTENTION ARTICLE D'OCCASION !!!!!!!!!!!!

  • Livre - Jeu de rôle -...

    Jeu en Anglais.

    Jeux de plateau & accessoires Dungeons & Dragons

    - Livre de règles pour le jeu de rôle Dungeons & Dragons

    - 352 pages

    - Langue: francais

  • Livre - Jeu de rôle -...

    Livre en Anglais

    Jeux de plateau & accessoires Dungeons & Dragons

    - Livre de règles pour le jeu de rôle Dungeons & Dragons

    - 320 pages

    - Langue: francais